Bambini piccoli: che c’entra il codice con esso? Blog degli ospiti di Sarah Pila

Quanto segue è stato scritto da Sarah Pila

Con il numero crescente di posti di lavoro nei settori della scienza, della tecnologia, dell’ingegneria e della matematica (STEM), gli Stati Uniti sono più concentrati sull’istruzione STEM che mai. Questa attenzione non è esclusiva per l’istruzione superiore e la scuola secondaria, ma piuttosto è arrivata ai primissimi studenti, concentrandosi sui dati che dimostrano che l’ingresso nel gasdotto STEM dovrebbe iniziare già dalla scuola materna. Numerosi studiosi hanno sostenuto che la tecnologia dell’insegnamento – la “T” nello STEM – per i bambini piccoli è vitale per stare al passo con i modelli occupazionali del 21 ° secolo. Ecco perché la codifica, il processo di assegnazione di una serie di simboli che possono essere interpretati da un computer o da un software, è vista come la nuova alfabetizzazione moderna per i bambini di oggi. In effetti, una serie di applicazioni digitali (app) progettate per insegnare ai bambini le abilità di programmazione in modo divertente e simile al gioco sono diventate popolari negli ultimi anni. Ci sono Minecraft, Tynker e ScratchJr, solo per citarne alcuni. Diamine, anche Elsa e Anna di Frozen della Disney si sono divertite un sacco a scrivere! Il progetto Hour of Code su code.org consente agli utenti di unirsi ad Anna ed Elsa mentre aiutano a creare un paese delle meraviglie invernale creando fiocchi di neve e altro ancora attraverso il codice.

Molto prima che questi personaggi di Frozen apparissero su code.org e che fossero progettate altre app di giochi di codifica, il dottor Seymour Papert immaginava che i bambini imparassero le abilità fondamentali della programmazione e della programmazione informatica. Molti hanno riso dell’idea, ma il dottor Papert è stato ispirato dal lavoro dello stimato psicologo dello sviluppo Jean Piaget e ha sviluppato il linguaggio di programmazione Logo basato su computer tenendo conto di queste teorie. Dall’introduzione del logo ai bambini delle scuole elementari negli anni ’80, i ricercatori hanno scoperto che l’asilo e la prima elementare hanno ottenuto risultati significativamente migliori in compiti direzionali e di rispetto delle regole (due elementi incorporati nel linguaggio del logo) rispetto ai gruppi di controllo che non erano esposti al gioco. Più recentemente, la ricerca valutativa sull’insegnamento del codice ai bambini in età prescolare ha dimostrato che i bambini di quattro anni possono imparare a sequenziare correttamente un robot per svolgere un compito specifico e la maggior parte sono in grado di impegnarsi in una programmazione informatica adeguata allo sviluppo attraverso attività di gioco ( es. Kazakoff & Bers, 2014; Kazakoff, Sullivan, & Bers, 2012; Strawhacker & Bers, 2018). E le app digitali? Le app basate su tablet progettate per insegnare la programmazione in età prescolare potrebbero effettivamente dimostrare risultati simili?

Fortunatamente, io e i miei colleghi siamo stati in grado di esplorare queste domande quando ci è stata data la possibilità di osservare un campo estivo di programmazione di una settimana per bambini in età prescolare a Chicago. Story Code Alpha, un programma estivo di Leapfrog, gestito dal Center for Talent Development presso la Northwestern University come parte della loro programmazione per bambini in età prescolare e di scuola materna di talento accademico e incentrato sull’apprendimento di concetti introduttivi di programmazione e codifica come blocco, simbolo e sequenza [ usando] touch screen e app educative. ”Siamo stati fortunati a vedere circa 30 bambini che frequentavano il programma e guardavano mentre gli istruttori usavano principalmente Daisy the Dinosaur e Kodable per esercitarsi nei concetti di programmazione durante la settimana. Il team di ricerca e io ci siamo divertiti molto a condurre interviste e ad amministrare valutazioni di codifica con i bambini il primo e l’ultimo giorno del programma. Abbiamo anche preso appunti su ciò che abbiamo visto nei giorni intermedi

Abbiamo scoperto che alla fine del campo, i bambini hanno migliorato significativamente la loro conoscenza delle abilità specifiche del gioco; il che significa che potrebbero spiegarci meglio i diversi pulsanti di comando di Daisy the Dinosaur e progredire ulteriormente nel gameplay di Kodable. Interpretiamo questi risultati come prove che sono stati in grado di apprendere le abilità di codifica di base tramite questo gioco strutturato di app. Tuttavia, quando gli è stato chiesto quale sia la codifica, i partecipanti non hanno migliorato il modo in cui hanno spiegato quale codifica era ai nostri ricercatori. Sosteniamo che questa scoperta non è stata sorprendente poiché i bambini piccoli potrebbero non avere ancora il vocabolario necessario per spiegare un insieme così complesso di abilità anche se capiscono e possono dimostrare l’acquisizione di abilità. Abbiamo anche notato che i bambini a cui piaceva di più il gioco sembravano imparare di più da esso. Non sorprende che app coinvolgenti sembrino facilitare un maggiore apprendimento.

Le nostre scoperte fanno eco al lavoro precedente che ha trovato che i bambini in età prescolare e in età scolare elementare sono in grado di apprendere abilità di codifica fondamentali durante diverse sessioni di formazione E aggiungono alla nostra conoscenza di due app in particolare. Finora, possiamo dire che le app di codifica dovrebbero essere interessanti, basate sulle competenze e utilizzate intenzionalmente per vedere i vantaggi. Ma quali altre caratteristiche sono necessarie? E che dire dell’uso indipendente? I bambini imparerebbero tanto al di fuori di un ambiente simile a un’aula di campo estivo senza un’istruzione così diretta? Andando avanti, sarebbe utile che le ricerche future indagassero su queste domande e se i bambini potessero trasferire queste abilità in un nuovo linguaggio di programmazione o in un altro contesto correlato. Nel frattempo, date le nostre scoperte e la spinta per una maggiore conoscenza della tecnologia negli anni più giovani, dubitiamo che qualcuno stia ridendo di Seymour Papert ora!

Sarah è dottoranda nel programma Media, Tecnologia e Società che lavora al Center on Media and Human Development con Ellen Wartella alla Northwestern University. Prima di iniziare a Northwestern, Sarah ha trascorso due anni (e due inverni molto nevosi) a Somerville, MA, conseguendo un Master of Arts in Child Study and Human Development presso il Dipartimento di Child Study e Human Development di Eliot-Pearson presso la Tufts University. Prima di allora, ha completato la sua laurea in psicologia con minori in scienze della famiglia, della gioventù e della comunità e comunicazione di massa presso l’Università della Florida. I suoi interessi di ricerca si concentrano sui vantaggi dei media prosociali ed educativi per i bambini piccoli, in particolare nell’educazione della prima infanzia.   Riferimenti Pila, S., Aladé, F., Sheehan, K. J., Lauricella, A. R., e Wartella, E. A. (2019). Imparare a programmare tramite applicazioni tablet: una valutazione di Daisy the Dinosaur e Kodable come strumenti di apprendimento per i bambini piccoli. Computer e istruzione, 128, 52-62. Kazakoff, E. R., & Bers, M. U. (2014). Metti il ​​tuo robot dentro, metti fuori il tuo robot: sequenza attraverso i robot di programmazione nella prima infanzia. Journal of Educational Computing Research, 50 (4), 553-573. Kazakoff, E. R., Sullivan, A., & Bers, M. U. (2013). L’effetto di un laboratorio di robotica intensiva e di programmazione basato sull’aula sulla capacità di sequenziamento nella prima infanzia. Journal of Early Childhood Education, 41 (4), 245-255. Strawhacker, A., & Bers, M. U. (2018). Promuovere lo sviluppo tecnologico positivo in uno spazio della scuola materna: un caso di studio qualitativo. European Journal of STEM Education, 3 (3), 9.

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